【A列車3D】ちょっと止まってる

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※冒頭の画像はあまり関係ありません。

一時期ガッツリとプレイしてましたが、勉強に本腰入れないとマズい時期なので中断中。現在はチュートリアル3つ目の「未来へ続く軌跡」をプレイ中。

 

2個目のシナリオで初めて資材以外の運送物が出てきてすごく楽しい。それまでのA列車シリーズって、工場や貨物列車で運送できるのは白い立方体の資材(通称『豆腐』)しかなかったのですが、3Dからは他の資材が登場しました。

建物を建てるには通常の資材しかないのですが、材木とか海産物を売ることで金を稼ぐことができるようになったんですよ。

 

2つ目のマップでは農業やら漁業やら炭鉱やらいろいろありまして。あちこちに売り払うことで金を稼ぐことができる、という。ただ、農業は冬場にあまり稼げないし漁業は沿岸からしか生産できないし。いろいろと障害があるのですよね。

林業が盛んな土地だったので、安定して伐採所から供給できる林業を中心に大儲けしてたんですが。途中からパッタリと生産しなくなっちゃいました。それも複数。

バグかなーとか思ってたのですが、どうやら仕様だったようで。比較すると一目瞭然。

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周りの木がごっそり無くなってんじゃねーか!

たった1・2年で周りの木が全滅かよ!

お前……この……なんつーか……もうちょっと後先を考えて切れよ!!

 

というわけで複雑な要素はあるものの、やれることが多いしチュートリアルでは順番に教えてくれるのでそれほど置いてけぼりにされないのはありがたいですね。

ちなみに子会社建設・運営はチュートリアル3つ目からできるのですが、個人的には子会社よりも鉄道運営のほうが好きですね。

 

勉強に一区切り付いたらまた再開したいのですが、今のところまだ時代変化を体験してないので、もっともっと長く楽しめそう。

【A列車3D】新たな資材の登場

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※冒頭の写真はあまり関係ないです。

A列車で行こう3Dの話。チュートリアルシナリオをクリアして、現在は『循環する都市』のシナリオを進行中。

このマップからは豆腐以外の資材が出てきてて、非常にバラエティ豊か。ただ、生産する場所はあちこちに点在してるけどマップ内で消費できるところが限られているので、効率よく運びつつマップ外にも運送という流れ。

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具体的には、農産物は市場に、木材は木材加工業者に……といった感じ。まだ施設を建設できないので自分で運ぶしかないのがツラいところ。あまり遠いところに運んじゃうと列車を動かす費用のほうが掛かっちゃってマイナスになったりするんですよね。なかなか上手くいかない。

 

とかやりつつ、このマップのシナリオ達成目標は道路の距離なんですよ。このシナリオからようやくトラックとバスといったものが使えるんですが、いかんせん輸送量が少なすぎる。

一応発展してるところもあるので、そこを足掛かりにマップ全体を発展させるのがセオリーなんでしょうけれども、「発展なんか知るか! そのまま放置したら資材が勿体ない! まずは金稼ぎからだ!!」という状態。

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その結果がこれですよ! あちこちで満員電車に乗り切れてない乗客がたくさん!!

結構たくさん列車を稼働させてんのに、明らかに追いついてない。とはいえ、路線を新たに増やすことも難しい。この辺を何とかするには抜本的な改革が必要なんですけれども、今のところは利益が出てるから放置したままでいいかな、と。

おそらく、現実世界で満員電車が無くならないのと同じですね。

 

というわけで、まだ解放されてない要素もあるし、マップもまだまだ未開発なのでまだまだ続きそうな予感。列車移動中がヒマだから遊んでたらいつの間にか着いてたりするぐらいハマってます。箱庭ゲーが好きな人は買って後悔しないはず。

 

A列車で行こう3D買いました

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※冒頭の画像はあまり関係ありません。

だいぶ前から待ち望んでいたA列車で行こう3Dを買うことが出来ました。よかったよかった。

発売日にあちこち探したものの、まさかの全部売り切れという状態。結局、新宿と池袋を探したのですが、見つからず。

週末に秋葉原に行ったら割と残ってたのですが、初回特典つきのが無かったんで悩みに悩んだ末、「どうせ初回特典がないならポイントカード持ってる店で買えばいいや」とヨドバシで購入。初回特典はサントラなのですごく興味深かったんですよね。

ここ最近、サントラを初回限定の特典にするゲームが多くて個人的に寂しいです。あとからサントラが欲しいなと思っても、ヤフオクじゃないと手に入らないわけじゃないですか。初回特典よりちょっと劣ってもいいから、できればサントラを別売りにしてほしいんですけどねぇ。

 

さて、ゲーム内容としてはまだチュートリアルの間。今回は経年劣化とかいろいろ新要素が出てるっぽいのですが、全然辿りつけてないです。

なんかチュートリアルが予想以上に時間かかるんですよねぇ。ゲーム内時間で20日も経ってるのに、まだダイヤ編成できないんですよ。「○○しましょう!」みたいな説明は分かりやすい(と言ってもA列車をやったことあるので完全初心者に分かりやすいかどうかは不明)のですが、一度操作したら1日待つの繰り返しなので全然進まない。

今のところはまだ待つ状態なので別に良いですが、もうちょっとチュートリアルが短くてもよかったなー、と。序盤はやれることが少ないのに待たされるのはちょっときつい。

TRPGの見学についていろいろ考えた

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先月の話なのですが、今思い出したので今書きます。遅すぎ。

TRPGのサークルに見学者が来たのですよ。新人が来るというのは割とよくある(というか俺が新人だから赴く側のことが多いけど)のですが、見学者というのは初めてで。

まぁ、そのサークルは見学者お断りだったのでその人には帰っていただいたのですが。

 

しかし、あとからよくよく考えるとそれは妥当な判断だったのかなー、と思ったわけです。その時一緒にセッションした人から聞いたのですが、見学者お断りのサークルって結構多いようで。

というのも、TRPGって見るだけだと面白さが半減なんですよね。リプレイとかは面白くなるように適宜編集されてますが、実際のTRPGは割と面倒なもんで。

状況を確認するために頻繁にGMに質問したり、判定するための手順でもたついたり、内輪ネタで話がどんどん脱線していったり。

更に、ゼロからキャラクターを作るセッションの場合はキャラを作るだけで2・3時間かかりますし。作る側は「どういう戦術にしようか、今回みんなはこういうパーティだからどういう立ち位置にしようか、そしてどんな生い立ちを持ったキャラにしようか」と楽しいのですが、見てる側からするとみんながルールブック見ながらいろいろ書いてるのを眺める事しかできませんし。

もっと厄介なのは、プレイ中に横から茶々を入れられるということ。同じくプレイをしている人が茶々を入れる分には問題ないのですが、部外者からいろいろ言われるのって結構イラッと来るんですよね。

 

他のゲームやってるときにもあったのですが、「ここはこうしたほうが良いんじゃない?」とか「こっちのを使ったほうが良いと思うよ」とか思ってる分にはともかく言われるとイラッとするんですよね。

将棋だともっとわかりやすいですかね。「ここは銀を進めたほうが良いよ」とか「ほらほら、先にそっちの桂馬をなんとかしないと」とか言われると「うるせー黙れ!」って言いたくなりますね。

岡目八目という言葉もありますが、たしかに場外から見てるとよく見えるというのは分かるんですよ。分かるんですが、思考を中断されて他人に誘導される(しかもそれが当事者でない人に)というのは個人的にすごく嫌なのです。

 

そんなわけで、見学者を受け入れたとしてもその人の対応ができるわけではない状況(人員が足りないとか)だとあまり受け入れないほうが良いような気がしましたね。ニコニコとかで配信してる場合、コメントが流れてくる分には問題ないけど、直接配信する側に電話で茶々を入れられると困るというか。

 

まぁ、TRPGやったことない人からすると「いきなりプレイするのは不安だから」というのは分かりますけどね。なので、むしろ「初参加大歓迎! ルールブックあるし解説する人も居るし筆記用具もダイスも貸すよ!」という方向のほうが建設的なんじゃないかなぁと思いました。

 

実際に見学を受け入れてるサークルってどう対応してるんですかね。見学者の対応方法とかまとまってないかなぁ。

グランクレストのコンベンション行ってきた

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あのKADOKAWAがかなり本気出して作ったTRPGの公式コンベンションがあったので行ってきました。事前予約制で「どうせハズレるだろ」と思ってたら当選しちゃったので驚き。

まだ発売したばかりというか、ようやくルールブック(以下ルルブ)が1・2そろったレベルのシステムなんですよね。なので、とりあえずシステムの理解をメインにしようと思ってルルブを事前にサラッと読んでました。が、ルールブック2のシステムがふんだんに盛り込まれていたので、みんながほぼ初心者扱い。

ネタバレとかしないようにお願いしますと言われてのコンベンション&トークショーだったので、ネットではあまりかけないものの、個人的にはかなり楽しめました。リプレイとか読んでおけばもっと楽しめたかなーという気もしますが。

ルルブ1が発売されてから割とすぐに発売されたリプレイを「プレイ感覚をつかめるかなー」とか思って読み始めたら、いきなりレベル15のキャラばかりで断念したんですよ。最初に作成するときはレベル1が多いのに、いきなりそんな高レベル帯を出されても。営業的には仕方ないのかもしれませんが。

 

コンベンションの内容自体はあまり書けないのでシステム的な話を。

このゲームで割とウリになってるのがマスコンと魔境かな、と思ってます。魔境はルルブ2で登場したのですが、これはかなり良いかもしれない。

 

マスコンは自分が編隊を組んで戦闘する際のルール。つまり、軍隊 VS 巨大ボスとか、軍隊 VS 軍隊といった軍記モノにすることもできます。

というルールなので、最初はスゲェややこしそうだったんですが、それほど難しいルールじゃないのがありがたかった。詳しくはルルブを買ってもらうとして、平たく言うと『軍隊という装備が増えた』ような感じ。

もちろん、隊員の士気を上げたり下げたりとかあるんですけど、陣形がどうとか難しいことを考える必要なくて、基本的には通常の戦闘と同じ流れだったのでとてもやりやすかった印象があります。

 

そして魔境。グランクレストは突然混沌が現れてわりと頻繁にパニックになるという世界観。それを凝縮したのが魔境。ぶっちゃけると、簡易ダンジョン作成ルールです。

一定時間経過でトラップが発動するのでプレイヤーは行動に慎重になるし、ダンジョン自体は作るのが簡単なのですが、その割にできることが多い。ダンジョン系シナリオを作りたい人のためのシステムともいえるかもしれません。

 

今回のコンベンションはキャラが作成されていたから良かったものの、これって結構キャラ作成が面倒なのが難点なんですよねぇ。職業選択後の技能選択がすごく幅が広い上に制約もちょいちょいあるので、慣れないとかなりわかりにくいです。

格闘系だったら技能が少なくて済むんですが、魔法使い系だと基礎魔法と応用魔法みたいな感じで順番に取らないといけないし、こっちのグループから1つとこっちのグループから2つみたいな取り方になるしで大学の授業選択を思い出しましたよ。

文庫本という形態で、なおかつ技能が2冊に分かれてるので、早いところ技能全集みたいな大判サイズのサプリが出るのを期待してます。

 

キャラ作成のシステム面が結構ややこしいのを除けば、プレイ自体は普通のTRPGと大して変わらないので、混沌がいっぱいいる世界観とルルブ2の追加職業を考えると結構面白そうなんですよね。あとはプレイ人口が増えるかどうかとサプリがもっと出るかどうかがカギですね。リプレイは……早くレベル1からのを出してくれればいいかな……。